Τα βιντεοπαιχνίδια συχνά χλευάζονται ως χόμπι για νεαρούς έφηβους. Εάν δεν είστε κανονικός "παιχνίδι", μπορεί να εκπλαγείτε αν μάθετε πόσοι άνθρωποι από όλες τις διαφορετικές δημογραφικές ομάδες παίζουν παιχνίδια τακτικά, οδηγώντας σε βιομηχανία ενός δισεκατομμυρίου δολαρίων στις ΗΠΑ και διεθνώς.
Εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια
Σύμφωνα με τη σχεδιάστρια παιχνιδιών Jane McGonigal, συγγραφέα του Reality is Broken, περισσότεροι από μισό δισεκατομμύριο άνθρωποι παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και βιντεοπαιχνίδια για τουλάχιστον μία ώρα κάθε μέρα. Περίπου 183 εκατομμύρια από αυτούς τους παίκτες ζουν μόνο στις ΗΠΑ.
Στατιστικά στοιχεία ένωσης λογισμικού ψυχαγωγίας
The Entertainment Software Association (ESA) είναι η μεγαλύτερη εμπορική ένωση για τη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών και βιντεοπαιχνιδιών. Κάθε χρόνο, ο σύλλογος διεξάγει μια ερευνητική έρευνα που είναι η πιο ολοκληρωμένη έκθεση του είδους της. Μπορείτε να κατεβάσετε την έκθεση του 2016 εδώ. Μερικά από τα βασικά ευρήματα της έκθεσης του 2016 είναι:
- 63% των νοικοκυριών στις ΗΠΑ έχουν τουλάχιστον ένα άτομο που παίζει τακτικά βιντεοπαιχνίδια (που ορίζεται ως παίζοντας 3 ή περισσότερες ώρες την εβδομάδα) και το 65% των νοικοκυριών έχει τουλάχιστον έναν τύπο συσκευής παιχνιδιού με 48% κατέχοντας μια κονσόλα ειδικά για παιχνίδια.
- Το παιχνίδι δεν είναι απλώς μια δραστηριότητα αποκλειστικά για νεαρά αγόρια. Ο μέσος όρος ηλικίας ενός παίκτη είναι τα 35 και ο διαχωρισμός φύλου είναι 59% άνδρας και 41% γυναίκα. Ο μέσος όρος ηλικίας μιας γυναίκας gamer είναι 44.
- Οι παίκτες του παιχνιδιού καλύπτουν το φάσμα των ηλικιακών ομάδων με:
- 27% κάτω των 18 ετών
- 29% μεταξύ 18 και 35 ετών
- 18% μεταξύ 36 και 49 ετών
- 26% είναι 50 ετών και άνω.
Η έκθεση της ESA παρουσιάζει επίσης μια εικόνα μιας ομάδας που ασχολείται περισσότερο κοινωνικά από το στερεότυπο των παικτών που παίζουν μόνοι τους. Το 54% των παικτών παίζει με άλλους και το 51% των αφοσιωμένων παικτών παίζει κάποιο τύπο λειτουργίας πολλών παικτών τουλάχιστον μία φορά την εβδομάδα. Μεταξύ των παικτών που ερωτήθηκαν, το 53% είπε ότι η δραστηριότητα του παιχνιδιού τους βοήθησε να συνδεθούν περισσότερο με φίλους και το 42% είπε το ίδιο για την οικογένεια.
Οι πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών απέφεραν πωλήσεις 23,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2015. Συγκριτικά, τα έσοδα από το box office για την ίδια χρονιά ήταν 11 δισεκατομμύρια δολάρια στις Ηνωμένες Πολιτείες.
NPD Group Statistics
Ο Όμιλος NPD είναι μια εταιρεία έρευνας αγοράς που επικεντρώνεται στις τάσεις λιανικής και καταναλωτών. Κάθε χρόνο, ρωτά 12 εκατομμύρια καταναλωτές για τις εκτενείς αναφορές τους στον κλάδο.
Τα στατιστικά του NPD από το 2016 δείχνουν ότι 30,4 δισεκατομμύρια δολάρια βγήκαν από τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, μια αύξηση σε σχέση με τα στοιχεία πωλήσεων του 2015. Σύμφωνα με μια αναφορά "στιγμιότυπο" του NPD από το 2014, οι "πυρηνικοί παίκτες" που παίζουν τουλάχιστον 5 ώρες την εβδομάδα σε μια βασική συσκευή (δηλαδή κονσόλα, υπολογιστή ή Mac) αριθμούσαν 53,4 εκατομμύρια άτομα. Σε αυτήν την ομάδα, ο μέσος αριθμός ωρών που παίχτηκαν την εβδομάδα ήταν 22,1.
Γιατί τα βιντεοπαιχνίδια είναι τόσο δημοφιλή;
Ο καθένας έχει διαφορετικούς λόγους για να παίζει βιντεοπαιχνίδια. Το πιο συνηθισμένο είναι απλώς ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι διασκεδαστικά. Καθώς η τεχνολογία βελτιώνεται και τα γραφικά βελτιώνονται με κάθε νέα κονσόλα, αυτός ο λόγος είναι πιθανό να παραμείνει στην πρώτη γραμμή. Η τεράστια διαθεσιμότητα συσκευών στις οποίες μπορείτε να παίξετε σήμερα έχει επίσης αναμφίβολα αυξήσει την αγορά παιχνιδιών καθώς δεν χρειάζεται πλέον να αγοράζετε ειδική κονσόλα ή συσκευή χειρός για να παίξετε.
Οι πιο συχνά χρησιμοποιούμενες συσκευές είναι:
- Υπολογιστής Η/Υ - 56%
- Κονσόλα παιχνιδιών (δηλαδή Xbox, Playstation) - 53%
- Smartphone - 36%
- Ασύρματη συσκευή - 31%
- Σύστημα χειρός (δηλαδή Nintendo) - 17%
Η ποικιλία στα είδη παιχνιδιών είναι επίσης ένας παράγοντας στον μεγάλο αριθμό των τακτικών παικτών βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν είδη παιχνιδιών που ταιριάζουν σε κάθε προσωπικότητα. Τα κορυφαία είδη παιχνιδιών ανά ποσοστό ενδιαφέροντος παικτών στις Ηνωμένες Πολιτείες το 2016 ήταν:
- Puzzle - 54%
- Παιχνίδια Δράσης - 50%
- Action-Adventure/Adventure - 42%
- Platformers - 39%
- Αθλητισμός - 39%
- Racing - 37%
- Σκοπευτές - 36%
- Στρατηγική - 34%
- Simulation - 31%
- Fighting - 30%
Η άνοδος των eSports και "Let's Play"
Ένας άλλος λόγος για την αύξηση της δημοτικότητας των παιχνιδιών είναι η αυξημένη προβολή των eSports και των βίντεο "Let's Play" στο διαδίκτυο. Τα επαγγελματικά eSports παγκοσμίως έχουν αυξηθεί από έσοδα 194 εκατομμυρίων δολαρίων το 2014 σε 463 εκατομμύρια δολάρια το 2016, σύμφωνα με το ιστολόγιο τυχερών παιχνιδιών BigFishGames.
Με τηλεθέαση περίπου 292 εκατομμυρίων το 2016, όλο και περισσότεροι άνθρωποι που μπορεί να μην είχαν σκεφτεί να παίξουν παιχνίδια, τώρα παρακολουθούν eSports και δοκιμάζουν παιχνίδια μόνοι τους. Η ανάπτυξη των βίντεο "Let's Play" στο YouTube και υπηρεσίες όπως το Twitch έχουν επίσης ενισχύσει την προβολή των παιχνιδιών σε ένα νέο κοινό. Στην πραγματικότητα, το Business Insider εξέτασε τα είκοσι κορυφαία κανάλια YouTube με βάση τον αριθμό των συνδρομητών το 2014 και διαπίστωσε ότι τα 11 ήταν κανάλια Let's Play.
Εκπαιδευτικά οφέλη και υγιεινές συνήθειες
Μια εθνική έρευνα δασκάλων K-8 διαπίστωσε ότι η χρήση βιντεοπαιχνιδιών ως μέρος του εκπαιδευτικού υλικού της τάξης τους οδήγησε σε βελτιωμένες θεμελιώδεις δεξιότητες μάθησης και παρακίνησης. Επιπλέον, το 74% των εκπαιδευτικών που ερωτήθηκαν χρησιμοποιούν πλέον ψηφιακά παιχνίδια ως τακτικό μέρος της διδασκαλίας των μαθητών τους.
Ομοίως, η ετήσια έκθεση της ESA δείχνει ότι το 68% των γονέων βλέπουν το βιντεοπαιχνίδι από τα παιδιά τους θετικά και το 62% συμμετέχουν σε βιντεοπαιχνίδια με τα παιδιά τους σε εβδομαδιαία βάση.
Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν επίσης να προσφέρουν οφέλη για την εκπαίδευση υγείας, όπως με το Re-Mission. Ο σκοπός αυτού του παιχνιδιού ήταν να διδάξει στα παιδιά με καρκίνο πώς να ακολουθούν ένα πρωτόκολλο θεραπείας και μια ανασκόπηση των παικτών βρήκε μια αξιοσημείωτη διαφορά στη συμμόρφωση με τη συμπεριφορά που σχετίζεται με την υγεία σε σύγκριση με τα παιδιά που δεν έπαιξαν το παιχνίδι.
Βελτίωση της λειτουργίας του εγκεφάλου
Τα παιχνίδια μπορούν επίσης να βελτιώσουν τη γνωστική λειτουργία και τις ικανότητες επίλυσης προβλημάτων. Μια μελέτη από ερευνητές από το Πανεπιστήμιο Yale διαπίστωσε ότι τα παιδιά που έπαιζαν ένα παιχνίδι εξάσκησης εγκεφάλου για ένα τακτικό χρονικό διάστημα την εβδομάδα για τέσσερις μήνες είχαν υψηλότερες βαθμολογίες στα μαθηματικά και στην ανάγνωση από τους μαθητές της ομάδας ελέγχου.
Αυτό το θετικό όφελος δεν περιορίζεται μόνο στα παιδιά. Ερευνητές που εργάζονταν με ασθενείς με Αλτσχάιμερ διαπίστωσαν ότι παίζοντας ένα παρόμοιο είδος εγκεφαλικού παιχνιδιού μερικές φορές την εβδομάδα για ένα μήνα βελτίωσε την ικανότητα πολλαπλών εργασιών και τη βραχυπρόθεσμη μνήμη. Μια άλλη μελέτη σε ηλικιωμένους ηλικίας 60 έως 77 ετών που έπαιξαν το World of Warcraft, το δημοφιλές διαδικτυακό παιχνίδι πολλών παικτών, έδειξε αυξημένη ικανότητα εστίασης και γνωστική λειτουργία.
Ψυχική και Συναισθηματική Υγεία
Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να παίξουν ρόλο στη βελτίωση της συναισθηματικής υγείας των ατόμων που πάσχουν από κατάθλιψη και άγχος. Η ESA αναφέρει ότι μια ερευνητική μελέτη εξέτασε άτομα που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια περιστασιακά και που έπασχαν επίσης από κατάθλιψη. Υπήρξε μείωση των συναισθημάτων κατάθλιψης και των συσχετιζόμενων συμπτωμάτων της κατά 57% στην ομάδα μελέτης.
Διάφορες μελέτες έχουν επίσης βρει ότι η θετική συναισθηματική εμπειρία που δημιουργεί ένα παιχνίδι σε καθημερινή βάση μπορεί να βελτιώσει την ικανότητα κάποιου να αναπτύσσει κοινωνικές σχέσεις και να υποστηρίζει μηχανισμούς αντιμετώπισης για την αντιμετώπιση αρνητικών εμπειριών.
The Outlook για βιντεοπαιχνίδια και παίκτες
Οι προοπτικές της Gaming για το μέλλον είναι θετικές, με αναβαθμισμένες κονσόλες υψηλής ανάλυσης από τη Sony και τη Microsoft καθώς και με προσθήκες νέων προόδων στην εικονική πραγματικότητα. Η συσκευή Switch της Nintendo βγήκε στις αγορές το 2017, πουλώντας 1,5 εκατομμύρια μονάδες μόνο την εβδομάδα κυκλοφορίας. Τα βιντεοπαιχνίδια αναμένεται να αυξήσουν το μερίδιο αγοράς τους έως το 2020 με υψηλότερο ρυθμό από άλλες μορφές ψυχαγωγίας. Όλοι είναι ή θα είναι παίκτες.